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AVENTURAS DE APRENDIZAGEM:

Imaginação e Tecnologia na Educação

Novas formas de aprender e de se conectar ao mundo.

Nós criamos AVENTURAS DE APRENDIZAGEM IMERSIVAS que
transformam a forma como os alunos aprendem, conectando narrativas
imersivas, novas tecnologias e gamificação.

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CURSO INTRODUÇÃO
ÀS AVENTURAS DE APRENDIZAGEM

Arte, Tecnologia e Gamificação na Educação

Estamos preparando uma nova edição do curso para o próximo semestre! Em breve mais informações.

Área do professor Fábrica de Leitores 2024

Acesse os materias

da Fábrica aqui:

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About

QUEM SOMOS

Nós criamos AVENTURAS DE APRENDIZAGEM IMERSIVAS que transformam a forma como os alunos aprendem, conectando narrativas imersivas, novas tecnologias e impacto social.

 

A aprendizagem pode ser uma jornada transformadora: nós trazemos um mundo fantástico para a sala de aula, convidando professores e alunos a brincarem juntos e serem os protagonistas de uma aventura de aprendizagem que conecta o real com o imaginário, o físico e o digital - e onde reconhecem seu papel ativo em criar e transformar a realidade.

 

Nossos projetos interdisciplinares estão alinhados ao currículo e focam em temas sociais e ambientais, seguindo os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU e os Inner Development Goals - Objetivos de Desenvolvimento Interno.

 

Esta abordagem inovadora promove autonomia, pensamento crítico, solução de problemas e desenvolve habilidades socioemocionais, preparando os alunos para os desafios do século XXI.

NOSSA MISSÃO

Criar impacto social e ambiental através do diálogo entre arte, tecnologia e educação, reinventando os modos de ensino-aprendizagem.

EDUCAÇÃO
PARA CIDADANIA

Nós acreditamos que é possível aprender de maneiras diferentes.

E que as artes, integradas às novas tecnologias e à educação, são

a chave para criar novos formatos que se alinham com o momento presente, além de ferramentas poderosas na construção de um mundo mais humano e sustentável.

 

Trabalhamos com temáticas socioambientais para gerar impacto

na vida das comunidades participantes, seguindo os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU. 

 

A Platô Cultural é membra integrante da Catalyst 2030, um movimento global que reúne organizaçōes de impacto e ativistas sociais de todos os setores, comprometidos com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU, buscando criar abordagens inovadoras para acelerar

a sua  implementação até 2030.

O QUE FAZEMOS 

Através das Aventuras de Aprendizagem, buscamos fortalecer as relações entre aluno, conteúdo e professor. Ficção e realidade, objetos físicos e virtuais, gamificação e teatro imersivo criam experiências imersivas envolventes que valorizam a criação individual e coletiva dos jovens. Assim, o conhecimento é construído de forma ativa e colaborativa através da autonomia, da motivação e da curiosidade.

As experiências que criamos partem de uma situação ficcional, colocando o participante no papel de protagonista dessa história. Isso resulta em uma aventura de aprendizagem que abrange diferentes disciplinas, mídias e sentidos. O teatro imersivo com fins educativos, embora seja algo novo no Brasil e no mundo, possui o potencial de revolucionar a educação. Ao se tornar protagonista de uma experiência imersiva, o indivíduo ganha autonomia em seu processo de aprendizagem e desenvolve uma relação sensível e participativa com o mundo ao seu redor.

A Platô trabalha em três áreas principais: 

CRIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DE PROGRAMAS; FORMAÇÃO DE PROFESSORES; PESQUISA CONTINUADA E CONSULTORIA.

Nos fundamentamos em três pilares:

ARTE

EDUCAÇÃO

A arte permite a coexistência de camadas

de sentido como uma síntese que concentra os sentidos da experiência corporal, o mágico e extraordinário da ficção, o emocional pela empatia,

e o intelectual pela produção

de conhecimento. 

As metodologias ativas são uma perspectiva da educação como um processo realizado pelo próprio aprendiz, em um contexto de interação através de suas palavras, ações e reflexões. O docente atua como mediador ou facilitador e o estudante
é a figura central da educação. Assim,
o conhecimento é construído de forma ativa e colaborativa. A trajetória é avaliada de forma contínua e processual.

TECNOLOGIA:

Um ambiente fundamentado em experimentação, criatividade e invenção, combinando diferentes tipos de recursos, está entrelaçado com os termos Educação 4.0 e 5.0. Está intimamente ligado às Metodologias Ativas ao fomentar interação e permitir
o envolvimento autônomo do aprendiz, motivando engajamento, remodelando tempo e espaço, e convidando
à aprendizagem.

Projects

CONHEÇA NOSSOS PROGRAMAS

Escola do (Im)Possível

Fábrica de Leitores

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TNSTV

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ARVINHO

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Farol do Ártico

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JORNADA EDUCACIONAL

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PLATÔ NEWS

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Green Changemakers Challenge
A Escola do (Im)Possível está entre os 12 vencedores globais do Green Changemakers Challenge. O anúncio foi feito no início de agosto, após
análise de 400 projetos inscritos e três rodadas de pré-seleção.

NOSSOS PARCEIROS

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Madeleine McGirk, Diretora da ITAC (International Teaching Artist Collaborative)

"Tem sido uma alegria colaborar com a Escola do (im)possível, e o impacto social que o projeto já obteve é significativo. O ITAC está muito contente em ter apoiado o desenvolvimento da primeira versão piloto deste trabalho e também a sua expansão para a Escócia e outros locais".
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